The Western Frontier · Charakter 1 · Stand 14.10.2026

Severin Rask

Human (Versatile Human) · Bounty Hunter · Magus mit Sparkling Targe · Level 1 · ab Level 2 Free Archetype Alchemist

AC18mit Shield 19
HP188 + 8 + Con 1 + Toughness 1
Saves+6 / +4 / +5Fort / Ref / Will
Strike+71d8+4, beidhändig 1d12+4
ZauberDC 16Spell Attack +6
Perception+3Speed 25 ft

Str +4 · Dex +1 · Con +1 · Int +3 · Wis +0 · Cha +0

In Pathbuilder 2e angelegt und lokal im Browser gespeichert (Ordner Main Folder), mit Free Archetype und Gradual Ability Boosts. Stand 14.10.2026 mit deiner Feat-Wahl nach dem Guide und vier weiteren Anpassungen. Für Foundry ist der Charakter noch nicht exportiert.

Name und Geschichte, auf Englisch für die Gruppe

Background

Name: Severin is the only name on his vessel contract. Rask belonged to the man who held that contract; Severin kept it because the river towns knew the name and paid whoever carried it.

Appearance

24 years old, tall and broad in the shoulders, chain mail under an oilcloth coat, a bastard sword across his back and ink on the fingers of his left hand. When he casts, a pale plate of force crackles over his off hand. He is quiet and exact, and he asks about a creature for an hour before he goes after it.

Expedition role

Chronicler, because Severin reads and writes, which few people in Halmath can. Backup scout with Survival and Experienced Tracker.

Severin was sold at nine. His mother signed the vessel contract with a cross, because nobody in the tenements behind the cathedral could write, and the clerk entered the boy as "Severin" because the ledger needed a name. The statutes on the humane employment of vessels promised him food, a bed and a cleansing once he could hold no more.

Magister Odo Rask bought the contract. He was a licensed arcanist who killed monsters for the river towns of Halmath. Villages paid him to clear flooded cellars, burned-out farms and barrows that would not stay shut, and Rask paid Severin in bread to stay close and take the taint of his spells. For eleven years Severin followed him through mines, fen villages and a monastery where the monks had stopped being monks. The corruption made his hands shake for days at a time, and after a few years he could carry more of it.

Rask taught him to read so he could understand his own contract, and later the spellbook, because a vessel who understands magic is less likely to run. Village elders who tried to pay less once the thing was dead taught Severin to word a contract. He picked up Dwarven from miners who hired them against whatever lived below the third gallery, Elven from a tracker who hunted with them for a season, and Fey and Jotun from the creatures themselves. He stitched Rask's wounds for years before he had to stitch his own.

Rask threw fire across a room and missed as often as he hit. Severin wanted his magic closer. He taught himself to pour a spell into the edge of a bastard sword and to raise a plate of force over his off hand when something struck back. Rask called it a butcher's way of casting, and over the years it worked better than his own.

In the winter of 2252 a fishing village on the lower river hired them against something that took the dead from their graves before the mourners had left. The villagers called it the Molter, because each time someone saw it, it wore a different skin. Rask went into the reeds after it alone at dusk. Severin found him the next morning, emptied and laid out like a body prepared for burial, and the Molter was gone.

Severin was twenty, and his contract ended with his master. He sold Rask's house to pay the cathedral for his own cleansing and kept the sword, the spellbook and the name. Since that winter he burns everything he kills and speaks the rites of Whrasta over it, because he has seen what happens to the dead that nobody burns.

For four years he hunted along the rivers on his own. Early in the summer of 2256 a boatman on Lake Terrinor told him about a passenger who had paid for the crossing west and whose skin, the boatman said, had not fit him well. Severin took the next boat. West of the Gray Mountains monsters, beastmen and worse stalk the wilderness, few people can kill them, and Accreton pays for the work.

He keeps a notebook of every creature he has killed: where he found it, what it ate, what it feared and what killed it in the end. The pages on the Molter fill a third of the book. Since the alchemist's shop in Accreton reopened, he has been buying silver salve and fire in flasks there and asking the apprentice how they are made.

Hooks for the GM

  1. The Molter: It crossed Lake Terrinor early in the summer of 2256. The GM could make it the retching creature that Digert saw in the fields near Longshire (rumor "Retching Creature") or leave it somewhere in the Elarian Expanse.
  2. The dead man's name: The river towns paid Odo Rask. Someone in Accreton may remember the real Rask, or be owed money by him, and notice that the man carrying his name is far too young.
  3. The notebook: Lorekeeper Baldwin or the small library in Accreton would pay for copies of Severin's notes. The GM can use the notebook to plant a lead, for example on the Serpent's Tomb (rumor "The Serpent's Tomb").

Wie die Geschichte zum Build passt

GeschichteBuild
Elf Jahre als Vessel, danach trägt er mehr KorruptionToughness (Versatile Human)
Monsterjagd gegen Bezahlung, Verträge mit Dörfern, Spuren lesenBounty Hunter, Legal Lore, Experienced Tracker, Survival
Lesen gelernt, Rasks ZauberbuchMagus, Int +3, Arcana
Zauber in die Klinge, Kraftplatte über der freien HandSpellstrike, Sparkling Targe mit Shield
Wesen aus Mooren, Minen und Hügelgräbern, das NotizbuchOccultism, Nature, Arcana
Näht WundenMedicine
Bastard Sword, Chain MailStartausrüstung
Dwarven, Elven, Fey, JotunSprachen in Pathbuilder
Verbrennt seine Beute und spricht die Riten des WhrastaReligion trained, Gottheit Whrasta in Pathbuilder
Kauft Silver Salve und Feuer in Flaschen, fragt den Lehrling ausAlchemist Dedication ab Level 2, Formeln Silver Salve und Alchemist's Fire

Woher die Angaben stammen

AngabeQuelle
Halmath, Gray Mountains, Lake Terrinor, AccretonGM-Dokument, Introduction
Monster, Beastmen und Schlimmeres in der WildnisGM-Dokument, Introduction
Vessels, ihre Statuten und die Armen an den KathedralenGM-Dokument, Corruption Vessels
Cleansing Ritual durch PriesterGM-Dokument, Accreton und Magic Rules
Whrasta, Edikte "perform proper funerary rites" und "destroy permanent undead"GM-Dokument, Divinity
Lesen und Schreiben ist seltenGM-Dokument, Houserules
Rolle Chronicler und ScoutGM-Dokument, Character Roles on an Expedition
Leichen verbrennen, damit sie nicht wiederkommen#the-chronicles, Session-Bericht vom 13.10.2026
Laden des Alchemisten wieder offen#announcements, 12.10.2026
Lehrling des Alchemisten#rumors, The Pale Apple, 10.09.2026
Kleine Bibliothek in AccretonGM-Dokument, Accreton
Lorekeeper Baldwin und The Serpent's Tomb#rumors, The Serpent's Tomb, 22.09.2026
Würgendes Wesen bei Longshire, von Digert gesehen#rumors, Retching Creature, 07.10.2026
Jahr 2256#schedule-sign-up und #the-chronicles (Harvestide 2256)

Erfunden und als Vorschlag für den GM gedacht: Severin und Odo Rask, der Molter, das Fischerdorf am unteren Fluss, die Ereignisse von 2252, der Bootsmann, das Notizbuch. Die anderen Spielercharaktere aus #the-adventurers kommen in der Geschichte nicht vor.

Vorbereitet ab Level 1

Cantrips

Der Magus bereitet ab Level 1 jeden Morgen fünf Cantrips vor und kann jeden davon über Spellstrike in einen Strike legen. Cantrips kosten keine Zauberplätze.

CantripAktionenWirkungKorruption
Ignition◆◆Spell Attack auf 30 ft, 2d4 Feuer, im Nahkampf 2d6. Kritischer Treffer: doppelter Schaden und 1d4 anhaltendes Feuer.Schaden, Korruption trifft bei Treffer das Ziel.
Gale Blast◆◆5-ft-Emanation, 1d6 Wucht, Fortitude. Bei Fehlschlag 5 ft weggestoßen, bei kritischem Fehlschlag 10 ft.Schaden, Korruption trifft die Getroffenen.
Shield◆+1 AC bis zum nächsten Zug, Shield Block mit Härte 5. Nach dem Block bricht der Schild und lässt sich 10 Minuten lang nicht neu wirken. Mit Sparkling Targe fängt der Block auch Zauberschaden ab, Shielding Strike verbindet Strike und Shield in einer Aktion.Kein Schaden, Charakter 1 wählt, wen die Korruption trifft.
Gouging Claw◆◆Melee Spell Attack: 2d6 Hieb oder Stich nach Wahl plus 2 anhaltendes Bluten. Kritischer Treffer: doppelter Schaden und doppeltes Bluten. Pro Rang +1d6 und +1 Bluten.Schaden, Korruption trifft bei Treffer das Ziel.
Needle Darts◆◆Spell Attack auf 60 ft: 3d4 Stich. Die Nadeln haben die Eigenschaften des Metalls, aus dem sie entstehen: mit einem Silver Chunk oder Cold Iron Chunk im Gepäck treffen sie Schwächen gegen Silber oder Kälteeisen. Kritischer Treffer: doppelter Schaden und Bluten in Höhe des Levels.Schaden, Korruption trifft bei Treffer das Ziel.

Im Zauberbuch und bei Bedarf statt Gale Blast vorbereitet: Tangle Vine (Ziel verlangsamen oder festhalten), Detect Magic (ab Level 6 über Arcane Sense ohne Platz), Light.

So steht Charakter 1 in Pathbuilder

Werte auf Level 1

Verteidigung und Angriff

AC
18: Chain Mail +4, Dex +1, trained +3
HP
18
Saves
Fort +6 (expert), Ref +4, Will +5 (expert)
Strike
Bastard Sword +7, 1d8+4 Hieb, beidhändig 1d12+4
Zauber
Spell Attack +6, Spell DC 16, Magus Class DC 17
Bewegung
25 ft (Str erfüllt die Anforderung der Chain Mail)

Skills

trained
Athletics +7, Arcana +6, Occultism +6, Legal Lore +6, Medicine +3, Nature +3, Religion +3, Survival +3
untrained
Crafting +3, Society +3, Acrobatics +1, Stealth −1 (Chain Mail ist noisy)
Sprachen
Common, Dwarven, Elven, Fey, Jotun

Feats und Klassenmerkmale

Zauberbuch

vorbereitet
Ignition, Gale Blast, Shield, Gouging Claw, Needle Darts; Rang 1: Breathe Fire
Cantrips
Ignition, Gale Blast, Shield, Gouging Claw, Needle Darts, Tangle Vine, Detect Magic, Light
Rang 1
Breathe Fire, Alarm, Charm, Command, Sure Strike
StartausrüstungPreis
Bastard Sword4 gp
Chain Mail6 gp
Adventurer's Pack1 gp 5 sp
Elixir of Life (Minor)3 gp
Summe von 15 gp Startgold, Rest 5 sp14 gp 5 sp
Wie man Kämpfe mit diesem Build spielt

Taktik

Spellstrike bringt den größten Schaden, kostet aber zwei Aktionen und danach eine dritte zum Aufladen. Ziel ist laut Guide mindestens jede zweite Runde ein Spellstrike. Mit Running Recharge ab Level 6 und Haste ab Level 11 wird daraus oft jede Runde, ab Level 20 mit Supreme Spellstrike immer. Die Abläufe folgen dem Abschnitt Magus Tactics des Guides und sind auf diesen Build übertragen.

Rundenablauf nach Level

  1. Level 1 bis 4

    Runde 1: Steht ein Gegner in Reichweite, Spellstrike ◆◆ mit Gouging Claw, danach Shield ◆. Steht er weiter weg: Stride ◆ und Spellstrike.
    Runde 2: Arcane Cascade ◆, Shielding Strike ◆ (Strike, Shield und Aufladen in einer Aktion), dazu Stride oder Strike.
    Runde 3: Spellstrike, danach Magus's Analysis ◆ (Recall Knowledge und Aufladen).

    Ab Level 2 Force Fang ◆ als zweiter Fokuspunkt: 1d4+1 Kraftschaden ohne Angriffswurf und Aufladen, also auch nach einem Spellstrike mit Mehrfachangriffsabzug sinnvoll. Ab Level 4 Emergency Targe ⤾.

  2. Level 5 bis 10

    Runde 1: Stride und Spellstrike.
    Ab Runde 2: Running Recharge ◆ (Stride bis zur halben Speed oder Step, dazu Aufladen) und Spellstrike ◆◆. Steht der Gegner höchstens halbe Speed entfernt, ist damit jede Runde ein Spellstrike möglich. Gegen Bosse einen Zauberplatz nutzen: Sure Strike ◆, dann Spellstrike mit Blazing Bolt oder Lightning Bolt.

    Ab Level 7 bringen Studious Spells Arcane Cascade als freie Aktion nach Resist Energy. Ab Level 8 wirkt Fused Staff die Zauber des Stabs über das Schwert. Ab Level 10 blendet Dazzling Block beim Shield Block.

  3. Level 11 bis 18

    Runde 1: Haste ◆◆ (Studious Spell, danach Arcane Cascade gratis), Stride.
    Ab Runde 2: Die Haste-Aktion für Stride, dann Spellstrike und Aufladen. Ab Level 12 überbrückt Sprinting Spellstrike ◆◆ mit Lightning Bolt oder Gust of Wind die Strecke zum Ziel ohne Reaktionen, auch durch Gegner hindurch.

    Ab Level 13 Fly gegen Flieger. Ab Level 14 Hasted Assault ◆: eine Minute Quickened für Stride und Strike für einen Fokuspunkt, der Pool steht dann bei 3. Ab Level 16 Dispelling Spellstrike ◆◆◆ gegen gebuffte Gegner, ab Level 18 trifft ein Spellstrike mit Expansive Spellstrike die ganze Fläche oder Linie.

  4. Level 19 bis 20

    Ab Level 20: Supreme Spellstrike macht dauerhaft Quickened, die Extra-Aktion gilt für Strike oder Aufladen. Jede Runde: Spellstrike ◆◆, Aufladen mit der Extra-Aktion, dazu Stride, Shield oder Arcane Cascade.

    Ab Level 19 einmal am Tag Double Spellstrike: zwei Zauber in einem Spellstrike, laut Guide mit höchstens 10 Rängen zusammen. Für den Boss eines Tages aufheben.

Aktionen sparen und Aktionen verlieren

Spart Aktionen

  • Shielding Strike: Strike, Shield und Aufladen für eine Aktion.
  • Force Fang: sicherer Schaden und Aufladen für eine Aktion.
  • Magus's Analysis: Recall Knowledge und Aufladen für eine Aktion.
  • Running Recharge ab Level 6: Bewegung und Aufladen für eine Aktion.
  • Emergency Targe ab Level 4: Shield als Reaktion statt als Aktion.
  • Studious Spells ab Level 7: Arcane Cascade als freie Aktion nach dem Zauber.
  • Haste ab Level 11 und Hasted Assault ab Level 14: eine Extra-Aktion für Stride oder Strike.
  • Sprinting Spellstrike ab Level 12: Bewegung und Spellstrike in zwei Aktionen.
  • Supreme Spellstrike ab Level 20: Aufladen ohne eigene Aktion.

Kostet Aktionen

  • Nach jedem Spellstrike eine Aktion zum Aufladen, auch wenn er verfehlt.
  • Stride, wenn der Gegner sich entfernt.
  • Shield oder Arcane Cascade, je eine Aktion.
  • Griffwechsel am Bastard Sword: loslassen ist frei, wieder greifen kostet ein Interact.
  • Quick Alchemy für Bombe oder Trank.
  • Escape aus Grabbed: trägt den Trait attack und belastet den folgenden Spellstrike mit dem Mehrfachangriffsabzug.

Vier Regeln aus dem Guide: Nie einen Spellstrike mit Mehrfachangriffsabzug machen. Bevorzugt Gegner angreifen, die off-guard, frightened oder sickened sind. Vor einer Verfolgung oder einem Escape erst aufladen. Spellstrike enthält Cast a Spell und löst bei Gegnern mit Reactive Strike die Reaktion aus; ein kritischer Treffer unterbricht ihn. Gegen solche Gegner vorher Shield wirken oder Verbündete zuerst heranlassen.

Schild und Reaktionen

Sparkling Targe mit dem Shield-Cantrip

Shield braucht keine Hand, also bleibt das Bastard Sword beidhändig. Shield gibt +1 AC bis zum nächsten Zug. Mit Sparkling Targe in Arcane Cascade gilt der Bonus auch für Saves gegen Zauber und magische Effekte, Shield Block fängt dann auch nicht physischen Zauberschaden ab, und die Härte steigt um den Wert der Arcane-Cascade-Resistenz. Nach einem Block lässt sich Shield 10 Minuten lang nicht neu wirken.

Eine Reaktion pro Runde

Ist Shield im eigenen Zug nicht oben, bleibt die Reaktion für Emergency Targe: Trifft ein Strike oder ein Zauberangriff oder misslingt ein Save gegen einen Zauber, wirkt Charakter 1 Shield, und der Bonus zählt schon für diesen Angriff. Ist Shield oben, bleibt die Reaktion für Shield Block bei einem großen Treffer. Ab Level 10 löst jeder Block Dazzling Block aus: Kegel von 15 ft, Fortitude gegen den Spell DC, bei Fehlschlag Blinded für 1 Runde.

Cantrip und Zauber je Gegner

GegnerWahlGrund
Gewöhnlicher GegnerSpellstrike mit Gouging ClawBester Cantrip für Spellstrike im Guide; das Bluten wirkt über die Runde hinaus.
Schwäche gegen Feuer, Regeneration durch FeuerIgnition, danach Arcane CascadeWer im Zug zuerst Schaden einer Art wirkt und dann Arcane Cascade aufnimmt, bekommt den Zusatzschaden der Haltung in dieser Art. Jeder Strike löst die Schwäche einmal aus.
Schwäche gegen Silber oder KälteeisenNeedle Darts mit dem passenden Metallstück, Silver Salve auf der KlingeDie Nadeln übernehmen die Eigenschaften des Metalls.
Immun gegen BlutenIgnition oder Needle Darts statt Gouging ClawSonst geht ein Teil des Schadens verloren.
GruppeGale Blast gegen Umzingelung, ab Level 18 Spellstrike mit Fireball, Breathe Fire oder Lightning Bolt über Expansive SpellstrikeOhne Expansive Spellstrike trifft ein Flächenzauber im Spellstrike nur das Ziel.
FliegerNeedle Darts (60 ft) oder Ignition (30 ft) normal wirken, Earthbind ab Level 8, Fly ab Level 13Spellstrike braucht einen Nahkampfangriff.
BossSure Strike, dann Spellstrike mit dem höchsten Schadenszauber; Slow; ab 16 Dispelling SpellstrikeSpellstrike nie mit Mehrfachangriffsabzug. Ein Hero Point für den Wurf kostet nach der Hausregel einen Religion-Wurf.
Zauberwirker und magische EffekteVor dem Heranlaufen Arcane Cascade und ShieldMit Sparkling Targe gilt der Schildbonus dann auch für Saves gegen Magie.

Position

Der Magus hat 8 HP pro Level und soll laut Guide nicht als Erster in den Nahkampf gehen, sondern nach dem robustesten Mitglied der Gruppe. Am Rand der Gruppe stehen, damit Running Recharge und Sprinting Spellstrike freie Wege haben. Auf Flanking mit Verbündeten achten, weil off-guard den Spellstrike sicherer trifft.

Korruption Zug für Zug

  1. Pro Zug zählt nur der erste magische Effekt. Spellstrike, Conflux-Zauber, Shield und Strikes in Arcane Cascade (Trait arcane) sind magisch, Bomben, Mutagene und Silver Salve nicht.
  2. Den Schaden zuerst: Spellstrike, Shielding Strike oder Force Fang vor Shield, Haste oder anderen Buffs. Dann trifft die Korruption bei einem Treffer das Ziel, und alles Weitere im Zug kostet nichts.
  3. Muss ein Buff vorn stehen (Sure Strike vor dem Spellstrike), wählt Charakter 1 das Ziel der Korruption. Ein unwilliger Gegner darf einen Will-Save machen.
  4. Emergency Targe und Shield Block finden im Zug des Gegners statt. Ob das ein eigener magischer Effekt ist, entscheidet der GM.
  5. Detect Magic über Arcane Sense ist ein Zauber. Außerhalb des Kampfs sparsam einsetzen.
  6. Ein Zug ganz ohne Magie (Bombe werfen, Trank trinken, Strike ohne Arcane Cascade) erzeugt keine Korruption.
Was sich am 14.10.2026 geändert hat

Anpassungen

Der Kern bleibt: Human, Bounty Hunter, Str-Magus mit Sparkling Targe, Bastard Sword und Alchemist im Free Archetype. Die Sterne sind die Bewertungen aus dem Guide (★ schwach bis ★★★★ sehr stark), bei mehreren Werten der für Sparkling Targe.

Deine Feat-Wahl nach dem Guide

LvvorherjetztGuide
2Cantrip Expansion (★★)Force Fang★★★★
8Knowledge is Power (★★)Fused Staff★★★★
10Reactive Strike (★★)Dazzling Block★★★★
12Magic Sense (★)Sprinting Spellstrike★★★
16Spell Swipe (★★)Dispelling Spellstrike★★★
18Versatile Spellstrike (★★)Expansive Spellstrike★★
20Whirlwind Spell (★★)Supreme Spellstrike★★★★

Der Guide empfiehlt Expansive Spellstrike vor Sprinting Spellstrike. In deinem Plan kommt es erst auf Level 18; bis dahin trifft der Lightning Bolt im Sprinting Spellstrike nur das Ziel.

Von mir in Pathbuilder eingetragen

LvvorherjetztGrundAuswirkung
1Cantrip Daze (★)Gouging Claw (★★★★)Bester Cantrip für Spellstrike, Bluten zusätzlich.Mehr Schaden pro Spellstrike; Korruption unverändert beim Ziel.
1Cantrip Prestidigitation (★), vorbereitet Tangle Vine (★★)Needle Darts (★★★★)Reichweite 60 ft und Metallschwächen über Silber- oder Kälteeisenstück.Fernkampfoption gegen Flieger; Tangle Vine bleibt im Buch.
6Godless HealingArcane Sense (★★★)Detect Magic nach Belieben ohne Cantrip-Platz. Nötig, weil Force Fang Cantrip Expansion ersetzt und nur fünf Plätze bleiben.Ein Cantrip-Platz frei für den Kampf; jedes Detect Magic erzeugt weiter Korruption.
6Zauberbuch ParalyzeLightning BoltParalyze trägt den Trait incapacitation und hängt am Will-Save gegen den niedrigeren Spell DC des Magus. Lightning Bolt ist eine 120-ft-Linie für Sprinting Spellstrike.Ab Level 12 Anlauf ohne Reaktionen, ab Level 18 mit Expansive Spellstrike Schaden auf der ganzen Linie.
5+Vorbereitet Rang 3: FireballLightning BoltPasst zu Sprinting Spellstrike; Fireball bleibt im Buch.Je nach Tag tauschbar.

Pathbuilder meldet nach den Änderungen auf allen 20 Level keine offene Wahl, kein offenes Feld und keine Warnung.

Hausregel der Western Frontier

Korruption

Jeder Zauber, jedes Ritual und jeder magische Effekt erzeugt Korruption, aber nur der erste magische Effekt in einem Zug. Korruption senkt aktuelle und maximale HP um ihren Wert und verschwindet nur durch ein Cleansing Ritual.

Charakter 1 bündelt deshalb die Magie in einem Zug und fängt mit einem Schadenszauber an. Dann landet die Korruption beim Gegner, und Shield im selben Zug kostet nichts mehr.

OptionSchadenWen die Korruption trifft
Ignition, Gouging Claw, Needle Darts, Gale Blast, Breathe Fire, Lightning Bolt, Force Fang, Spellstrike mit diesenjaBei Schaden das Ziel. Verfehlt der Zauber, geht die Korruption an eine zufällige Kreatur in 100 ft, wenn kein williges Gefäß da ist.
Shield, Tangle Vine, Command, Charm, Alarm, Sure Strike, Haste, Resist Energy, Detect Magic (auch über Arcane Sense), LightneinCharakter 1 wählt sich selbst oder ein Ziel in 100 ft. Ein unwilliges Ziel darf einen Will-Save gegen DC 16 machen, bei Erfolg trifft es jemanden zufällig.
Arcane Cascade (Strikes werden arcane), Shielding Strike, Emergency Targe, Dazzling Block, Fused StaffteilsUnklar, die Hausregel nennt Zauber und magische Effekte. GM fragen.
Elixiere, Mutagene, Bomben, Gifte, Silver Salvekeine MagieKeine Korruption: alle diese Gegenstände sind alchemical und tragen nicht den Trait magical.

Hero Points kosten nach der Hausregel einen Religion-Wurf, sonst steigt die Korruption um 1. Charakter 1 ist in Religion trained (+3), und jede Figur, die den Einsatz sieht, darf den Wurf machen.

Alle Feats und Steigerungen

Levelplan 1 bis 20

Gradual Ability Boosts: je eine Steigerung auf Level 2 bis 5, 7 bis 10, 12 bis 15 und 17 bis 20, pro Block jedes Attribut höchstens einmal. Ab +4 braucht ein Attribut zwei Steigerungen für +1, daher die Teilsteigerungen. Alle Voraussetzungen sind geprüft, zum Beispiel Crafting expert vor Voluminous Vials und Acrobatics trained vor der Acrobat Dedication.

LvKlassenfeatFree ArchetypeSkill-FeatGeneral / AncestryAttributSkill-SteigerungNeu von der Klasse
1Magus's Analysis (über Natural Ambition)·Experienced Tracker (Background)Toughness (Versatile Human), Natural AmbitionStr +4, Dex +1, Con +1, Int +35 Skills trainedSpellstrike, Arcane Cascade, Sparkling Targe, Shielding Strike
2Force Fang (zweiter Fokuspunkt, Conflux-Zauber Force Fang)Alchemist DedicationBattle Medicine·Con +2Crafting trained (Dedication)Quick Alchemy, Alchemical Crafting gratis mit der Dedication
3···Canny Acumen (Perception)Int +4Crafting expert; Stealth trained (Int +4) für Avoid Notice·
4Emergency TargeAdvanced AlchemyForager (Alchemical Crafting kam schon auf Level 2)·Wis +1··
5···Haughty ObstinacyStr (Teilsteigerung)Acrobatics trainedWeapon Expertise, Reflex Expertise
6Running RechargeBasic Concoction (Revivifying Mutagen)Arcane Sense (Detect Magic nach Belieben)····
7···Incredible InitiativeStr +5Crafting masterStudious Spells, Weapon Specialization
8Fused StaffVoluminous VialsTitan Wrestler·Con +3··
9···Hardy TravelerWis +2Athletics expertExpert Spellcaster, Perception Expertise
10Dazzling BlockAcrobat DedicationMagical Crafting·Dex +2··
11···Fleet·Arcana expertMedium Armor Expertise
12Sprinting SpellstrikeDodge AwayAssured Identification·Str (Teilsteigerung)··
13···Bounce BackInt (Teilsteigerung)Athletics masterWeapon Mastery
14Hasted AssaultTumbling StrikeRapid Mantel·Con +4··
15···DiehardWis +3Survival expertGreater Weapon Specialization, Spell-Tempered Body
16Dispelling SpellstrikeAlchemical PowerKip Up····
17···Heroic PresenceStr +6Arcana masterMaster Spellcaster, Medium Armor Mastery
18Expansive SpellstrikeVoluminous Vials (2. Mal, 6 Vials; in Pathbuilder „Voluminous Vials (12th)“)Quick Jump·Int +5Society trained (Int +5) für Humanoide beim Kreaturen erkennen·
19···Incredible ScoutCon (Teilsteigerung)Survival masterDouble Spellstrike
20Supreme SpellstrikeVoluminous Vials (3. Mal, 7 Vials; in Pathbuilder „Voluminous Vials (18th)“)Terrain Expertise (Forest)·Dex +3··

Formeln in Pathbuilder: Die Alchemist Dedication bringt vier Formeln ohne Stufengrenze, Alchemical Crafting vier der Stufe 1, beides auf Level 2. Eingetragen sind sie im Formelbuch des Archetype Alchemist (Spells-Tab, Unterreiter Archetype Alchemist), wo Pathbuilder sie für Quick Alchemy führt; das allgemeine Formelbuch im Gear-Tab ist leer. Es sind Elixir of Life, Juggernaut Mutagen, Silver Salve und Alchemist's Fire über die Dedication, Antidote, Frost Vial, Ghost Charge und Bestial Mutagen über Alchemical Crafting. Preternatural Parry auf Level 14 wäre die bessere Parade und setzt „Spell Parry“ voraus, das im Regelarchiv fehlt. Pathbuilder bietet beide an, meldet bei Preternatural Parry aber auch mit Spell Parry auf Level 2 „Prerequisites not met“ (getestet am 13.10.2026). Weil der GM sich an Pathbuilder hält, bleibt es bei Hasted Assault.

Pathbuilder: Alle Wahlen von Level 2 bis 20 sind eingetragen, der Charakter ist auf Level 1 gespeichert. Für einen höheren Export das Level-Feld umstellen. Der GM hält sich an das, was Pathbuilder vorgibt. Formeln, Zauberbuch und Sprachen speichert Pathbuilder ohne Levelbezug: Die Formeln, alle 38 Zauberbuch-Zugänge und die zwei Sprachen aus den Int-Steigerungen auf Level 3 und 18 (Draconic für Drachen und Kobolde, Goblin für Goblins, Hobgoblins und Bugbears) stehen schon im Level-1-Export. Laut GM wird das beim Export nach Foundry behoben.

Zwei Zauber pro Level

Zauberbuch

Ein Magus schreibt pro Level zwei arkane Zauber in sein Buch, höchstens vom höchsten Rang, für den er Plätze hat (Magus Spellcasting). Jeder Zugang ist common und Remaster-Stand. Die Studious Spells trägt Pathbuilder selbst ein: Gecko Grip und Resist Energy ab Level 7, Haste und Warding Aggression ab 11, Fly und Mountain Resilience ab 13. Jeder Zauber erzeugt nach der Hausregel Korruption.

LvZauber 1Zauber 2Zweck
2Mystic ArmorGust of WindSchutz, Wegstoßen
3Blazing BoltSee the UnseenFeuerschaden, Unsichtbares sehen
4Dispel MagicDarkvisionMagie bannen, Dunkelsicht
5FireballSlowFeuer in der Fläche, Gegner verlangsamen
6Lightning BoltGhostly WeaponLinie für Sprinting Spellstrike, Waffe trifft Körperlose
7SuggestionWall of FireGegner beeinflussen, Feuerwand
8Fire ShieldEarthbindFeuerschild, Flieger zu Boden holen
9BanishmentHowling BlizzardExtraplanare bannen, Kälte in der Fläche
10Tornadic GaleSubconscious SuggestionWegstoßen, Gegner beeinflussen
11TruesightRepulsionWahre Sicht, Gegner fernhalten
12Wall of ForceFlame VortexKraftwand, Feuer in der Fläche
13Energy AegisFiery BodySchutz vor Energie, Feuerkörper
14Telekinetic BombardmentPuppet StringsWegstoßen, Gegner beeinflussen
15Uncontrollable DanceArctic RiftGegner beeinflussen, Kälte in der Fläche
16Unrelenting ObservationEarthquakeZiel verfolgen, Erdbeben
17ForesightFalling StarsGefahr vorhersehen, Feuer in der Fläche
18Telepathic DemandWall of IceGegner beeinflussen, Eiswand
19Kinetic RamSleepWegstoßen, Gegner beeinflussen
20GreaseForce BarrageBoden glatt machen, Kraftgeschosse

Vorbereitet auf Level 20, so wie in Pathbuilder gespeichert. Pathbuilder (Web Version 111) zeigt für den Magus aus Impossible Magic zwei Plätze je Rang 1 bis 9. Die Tabelle steht nicht im Regelarchiv; der GM richtet sich nach Pathbuilder. Cantrips: die fünf aus dem Abschnitt Cantrips. Detect Magic kommt ab Level 6 über Arcane Sense dazu.

Was als Nächstes gekauft wird

Ausrüstungsziele

ab LevelGegenstandPreisWozu
2Alchemist's Toolkit3 gpPflicht für Quick Alchemy (gehalten oder getragen).
2Hand Crossbow und 10 Bolts3 gp + 1 spGegen Flieger und Ziele hinter Wasser.
2Silver Chunk und Cold Iron Chunkje 10 gpMaterial für Needle Darts gegen Schwächen gegen Silber oder Kälteeisen.
2Weapon Potency (+1)35 gp+1 auf Angriffe, Item-Level 2.
3Bastard Sword aus Silber (low-grade)44 gpSilberwaffe gegen Kreaturen mit Schwäche gegen Silber. 40 gp plus 4 gp je Bulk laut Archives of Nethys (GM Core); im Regelarchiv steht nur der Rohstoff Silver Chunk.
4Striking65 gpZweiter Schadenswürfel.
5Armor Potency (+1)160 gp+1 AC.
8Staff of Fire60 gpFür Fused Staff: Ignition und Breathe Fire aus dem Stab, über das Schwert gewirkt. Jeder spätere Stab ersetzt ihn.

In der Kampagne hat jeder Laden ein eigenes Level. Ob Runen über Level 3 und Silberwaffen zu haben sind, hängt davon ab, wie weit die Gruppe Schmiede und Alchemist ausbaut.

Vor der ersten Session klären

GM fragen

  1. Zählen Arcane Cascade und Spellstrike (Strikes mit dem Trait arcane) als magischer Effekt für die Korruption, und wer bekommt sie?
  2. Darf Charakter 1 die Korruption von Shield auf einen Gegner lenken, der dann einen Will-Save macht?
  3. Die Conflux-Zauber Shielding Strike, Force Fang und Hasted Assault sind uncommon, kommen aber aus dem Klassenmerkmal und common Feats. Ist das ohne Absprache erlaubt?
  4. Erzeugen Reaktionen im Zug des Gegners (Emergency Targe wirkt Shield, Dazzling Block nutzt den Spell DC) eigene Korruption, und zählt die tägliche Verschmelzung mit Fused Staff (Trait arcane) als magischer Effekt?
  5. Ab welchem Ladenlevel gibt es Silberwaffen und Runen? Schmiede und Alchemist stehen auf Level 3, der Alchemist ist geschlossen.
Belege

Quellen